En el último mes estuve jugando mucho Wargroove, y probablemente sea mi juego (de PC) favorito del año. Esta experiencia de estrategia táctica tomó todo lo que estaba bien con la franquicia de Advance Wars… y lo mejoró.
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Advance Wars… pero con caballitos
Decir que el juego de estrategia por turnos Wargroove (2019) es como “un Advance Wars ambientado en la época medieval” es un poco reduccionista, si bien no deja de ser una forma adecuada de describirlo.
El juego resulta familiar de inmediato para cualquier fan de Advance Wars. Es intencionalmente de aspecto retro y destinado a servir como sucesor espiritual de esta popular franquicia de Nintendo, con un condimento de Fire Emblem agregado.
Comenzando con un cuartel general y algunas pocas unidades, los jugadores se turnan para conquistar lentamente el mapa al reclamar asentamientos y derrotar a las unidades de su oponente en movimientos por turnos.
Las mecánicas de combate tienen un componente “piedra, papel o tijera”, en el sentido que las unidades poseen fortalezas y debilidades. Ya saben, a lo Pokemon. Se consigue la victoria destruyendo el cuartel general contrario o derrotando al héroe oponente, que –a diferencia del Ajedrez– es la unidad más fuerte del tablero.
Los héroes son variaditos y atractivos. Representan al general del ejército y siempre generan decisiones tensas. Son muy fuertes y tienen ultis que te pueden dar vuelta la partida, pero si te lo matan por un error chiquito, perdiste la partida. Ese aspecto es buenísimo, porque uno nunca está seguro de si mandarlo al frente de la batalla o mantenerlo en modo defensivo.
Partidas multijugador y modo puzzle
Uno de los aspectos más atractivos de Wargroove es que admite partidas multijugador, de hasta 4 jugadores a través de Internet. Hay mucha rejugabilidad gracias a mapas creados por la comunidad y una campaña cooperativa que incluyó el DLC Double Trouble (con un amigo la comenzamos, pero todavía no la pudimos avanzar demasiado).
En cuanto al aspecto single-player, terminé el dificilísimo modo “puzzle” (25 desafíos donde tenés que obtener la victoria en un solo turno) y entre los modos de Campaña y Arcade ya le metí más de 30 horitas. Y todavía me falta un buen tramo.
La historia de la campaña es más bien básica. Sigue las aventuras de Mercia, reina recientemente coronada del Reino de Cherrystone después de que su padre fuera asesinado por la Legión Felheim en un intento de debilitar a Cherrystone para una invasión.
En el transcurso de la campaña, Mercia va negociando con sus otros vecinos, el Imperio Heavensong y las Tribus Floran, y busca detener la invasión de la legión de muertos vivos.
La expansión “Double Trouble” incluyó la campaña cooperativa, tres nuevos comandantes (Wulfar, Errol and Orla, and Vesper), dos nuevas unidades (el Rifleman y el Ladrón, ambos bastante poco útiles) y un montón de actualizaciones de balance de unidades.
La eficiente disposición de recursos
La estrategia clave en Wargroove es la eficiencia y el desgaste del enemigo. Más allá de algunas similitudes, no es un juego de rol como Fire Emblem o Final Fantasy Tactics porque acá la mayoría de nuestras unidades principales son prescindibles.
Para aprovechar al máximo el ejército, debemos dejar que algunos caigan en el campo de batalla en pos de atraer unidades enemigas costosas y así poder destruir sus unidades de mayor costo o proteger nuestras propias unidades de alto costo.
En líneas generales, es una mala estrategia comprar primero las unidades caras y tanques. El grueso de nuestro ejército tiene que estar compuesto por unidades costo-eficientes como los imparables pikeman, magos anti-aire y –claro que sí– las poco queridas carretas.
No es que Wargroove sea un juego de administración de recursos, pero sí el “truco” es ganar por economía y decisiones acertadas.
La estrategia más sólida es aquella en la cual tenemos un ejército balanceado de unidades centrales (principalmente los piqueros) más un pequeño puñado de unidades de apoyo elegidas estratégicamente (catapultas, arqueros, dragones, caballeros, etc.).
Un juego de pequeñas ventajas
Wargroove, como la mayoría de los juegos de estrategia, es sobre obtener pequeñas ventajas y convertirlas en algo más grande. Un soldado adicional se convierte en una escaramuza ganada, una aldea capturada se convierte en una ventaja económica… y así sucesivamente.
A menos que tu oponente cometa un error tremendo, como dejar a su comandante a la intemperie sin ningún lugar adonde correr mientras tu caballería lo ataca, no vas a ganar una partida de Wargroove con uno o dos movimientos mágicos.
En cambio, se trata de acumular ventajas y convertirlas en ventajas cada vez mayores. Una vez que tenés suficiente ventaja, castigás a tu oponente por no haber hecho bien las cosas. Esto puede llevar a obtener más ventajas (por ejemplo, capturar la aldea de tu oponente o eliminar muchas de sus unidades) o simplemente ganar el juego.
Algunos tips para Wargroove
No es que yo sea un master de Wargroove... pero +30 horitas me dieron algo de idea sobre lo que conviene y no conviene hacer. Por ejemplo, el comandante hay que tenerlo al frente de la batalla lo más posible.
No hay que tener miedo de usar la ulti (el “groove”, como lo llaman en el juego) de forma agresiva, especialmente si se carga más rápido que el de tu oponente. Cuanto más tiempo permanezcas sentado sin usarlo, más tiempo llevará antes de que puedas volver a usarlo.
Otro tip aburrido, pero práctico. En un juego en el que podés convocar dragones, comprar caballeros valientes, arpías y golems masivos que matan unidades de un solo golpe, ¿cuál suele ser tu unidad más importante, valiosa y fundamental? El humilde Pikeman (quizás con una ballesta o una bruja alrededor para manejar unidades aéreas) va a ser, a menudo, la clave del éxito.
A un costo de 150 de oro, se pueden sacar en masa y, a diferencia de la mayoría de las unidades que valen menos de 600 de oro, en realidad pueden tanquear muy bien.
La mayoría de las unidades terrestres simplemente no pueden atravesarlas de un solo golpe y, a menudo, tampoco pueden hacerlo en dos. Y a diferencia del espadachín, los piqueros pueden dar tan bien como reciben. Sin embargo, la mayor razón para usar un Pikeman es la forma en que se maneja el dinero en este juego.
El tema acá es que siempre estamos compitiendo por dinero, y las unidades más costosas (Golems, Trebuchets y Dragones) no son especialmente costo-eficientes. En general uno o dos pikeman por turno te permiten ahorrar y mantener el tablero bastante más controlado que un ejercito de caballeros.
Palabras finales
Con un pixel art simpático y mecánicas por turnos muy jugosas, Wargroove está destinado a convertirse en uno de mis favoritos.
Como juego de estrategia táctica, es muy desafiante, sea que estés jugando las duras campañas (algunos niveles se ponen re bravos incluso en dificultad media) o el interesante modo Puzzle, que varias veces me llevó a tener que recurrir a una guía. El modo Arcade es más facilón, pensado para jugar algunas partidas rápidas entre trabajo y trabajo, incluso con el niño colgándote de un pie.
Wargroove cumple convirtiéndose en un sucesor más que digno del Advance Wars que vio su origen en la Gameboy Advance.
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