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lunes, 10 de febrero de 2020

“Into the Breach” y el arte de perder


Me pasó algo muy loco jugando Into de Breach (2018). Pasé las primeras 7 horas perdiendo horriblemente, sin lograr completar el juego. Perdía y lo volvía a intentar desde cero. Luego, el milagro. En los siguientes intentos logré terminarlo con los Rift Walkers y con los Frozen Titans. Pocas veces me sucedió de perder tanto y, simultáneamente, seguir amando (y aprendiendo) de un videojuego. Pero vayamos por parte…




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Edge of The Breach

Into the Breach es un juego de tácticas por turnos donde nuestro equipo de mechs (robots gigantes) batalla estratégicamente contra monstruosidades. Tiene lugar en un mundo futurista que ha sido devastado por aumentos catastróficos en el nivel del mar. Las cosas se complican todavía más cuando un ejército de insectos alienígenas titánicos (los Vek) invaden repentinamente la Tierra.

Convengamos que la historia no es más que una excusa, pero tiene su encanto. Básicamente, el argumento funciona como la película Edge of Tomorrow (que es genial). Con pocas esperanzas de detener la invasión, un grupo de pilotos son enviados al pasado para detener la invasión Vek antes de volverse incontrolable.

El fracaso no es una opción. Cada vez que se decide el destino de la línea de tiempo actual, al menos uno de sus pilotos puede escapar a otra línea de tiempo para intentarlo nuevamente.


El placer de ver a Tom Cruise morir unas 200 veces...

El juego se desarrolla a través de un número infinito de líneas temporales. Cuando finalizás (habiendo ganado o perdido) los héroes se separan para intentar salvar otras líneas temporales. Con lo cual, virtualmente el juego no tiene fin.

Cada logro (achievement) te brinda una moneda que se utiliza para desbloquear nuevos escuadrones. Los 8 squads (¡más uno secreto!) pueden customizarse o mezclarse al azar, hay una docena de pilotos desbloqueables con habilidades únicas, tres niveles de dificultad y muchísimos caminos diferentes para terminarlo.

Para ganar hay que vencer a los Veks en la Isla Final. Para ello es posible asegurar, previamente, 2, 3 o 4 islas (que podemos elegir en el orden que queramos). A más islas vencidas, nuestros robots serán más poderosos (y también los enemigos)… aunque también cabe la posibilidad de que lleguen más heridos a la batalla decisiva.


La deconstrucción de un género

Lo que hace de Into the Breach una experiencia táctica genuinamente diferente de otros títulos como, digamos, Advance Wars o Shining Force, es la posibilidad de saber exactamente qué va a hacer el enemigo en el próximo turno.

La suerte es un componente presente, pero se reduce al mínimo indispensable. Los ataques siempre pegan, y nosotros tenemos la particularidad de poder saber exactamente cómo van a ocurrir los ataques del enemigo (de tal forma que podamos prevenirlos).

Eso hace que uno pueda estar, literalmente, mirando diez o quince minutos una imagen fija hasta decidir qué movimiento de robots es el que mejor nos deja parados, y recién ahí ejecutar las acciones. De ese modo, Into the Breach es mucho más un puzzle que un juego de acción.

Es realmente una deconstrucción del género de táctica por turnos. La invasión es imparable, por lo que los objetivos principales implican tratar de evitar daños innecesarios a los edificios (bloques residenciales y plantas de energía) no solo por un sentido de moralidad sino también para asegurarse de que la electricidad funcione.


El juego modifica intencionalmente las mecánicas tradicionales, ya que gran parte de los objetivos de cada isla se relacionan con evitar la destrucción de edificios e infraestructura propia. Técnicamente, ni siquiera sería necesario matar a ninguno de los Vek para ganar una batalla, solo durar lo suficiente.

En esencia, es resistir por una cierta cantidad de turnos hasta que los Veks se retiran. Esto hace que, muchas veces, sea necesario jugar en modo más defensivo que ofensivo, aunque sólo atacando podemos ganar la experiencia para mejorar a nuestros mechas.

El delicado arte de perder

Los videojuegos diseñados para que el jugador pierda existen desde los inicios, cuando las máquinas de arcades presentaban títulos extremadamente difíciles para que nosotros siguiéramos metiendo nuestras moneditas.

Hoy en día el balance tiene que ser delicado porque, como usuarios, queremos que se nos presente un buen desafío que equilibre logros y frustraciones. Hablé un poquito sobre este tema en mi reseña de Celeste y su asistencia al jugador

Yo tuve que abandonar títulos como Cuphead o Crypt of the Necrodancer (otro roguelike) porque realmente no la estaba pasando bien.


Ingrato es el nombre del juego...

La poeta estadounidense Elizabeth Bishop tiene un texto donde expresa las bondades de aprender a perder. En One Art escribe:
«Lose something every day. Accept the fluster of lost door keys, the hour badly spent. The art of losing isn’t hard to master. Then practice losing farther, losing faster».

En Into the Breach –fiel a su naturaleza roguelike– vamos a perder más veces de las que nos gustaría. Primero porque (como me pasó a mí con esas primeras 10 horas de juego) hay demasiadas mecánicas para asimilar. Y se asimilan a la fuerza.

Además porque el arte de “aprender a perder” es la única forma de, eventualmente, obtener la victoria. Saber cuándo estamos ante una buena corrida y animarse a abandonar una partida cuando sabemos que las cosas no están saliendo bien, por ejemplo.

El juego prácticamente te brinda información perfecta sobre lo que va a ocurrir en el próximo turno. Qué edificio que será atacado por cual enemigo, cuánto daño se causará en cada casilla afectada, hacia dónde se desplazarán las unidades luego del golpe e, incluso, el orden de ataques y acciones del medio ambiente (lo cual es fundamental).

Toda la información es vital para poder definir nuestra estrategia, pero entender esas cosas lleva tiempo. Tiempo que, por suerte, se disfruta. Con cada fracaso uno siente que mejoró un poquito más, que se volvió más astuto y le cazó más la onda. 

Se siente bien y, tarde o temprano, es posible detener la invasión. Y cuando sucede es glorioso.


Podemos encarar la aventura en tres modos: Fácil, Normal y Difícil. Yo estoy jugando casi siempre en “Normal”  y di una vuelta con los Rift Walkers (el primer escuadrón que tenemos) en versión “fácil” para ver cómo era. Me resultó extremadamente sencillo, la diferencia con el siguiente nivel es brutal. Pero no niego que es una buena forma de encarar una suerte de tutorial para las primeras rondas.

Todo el énfasis de Into the Breach está puesto en la estrategia pura… utilizar nuestros escasos recursos para que tanto los Veks como el tablero de 8x8 bailen a nuestro ritmo. Y cuando uno logra entrar en el flujo, se convierte en una experiencia tan adictiva como fascinante.

Palabras finales

Perder nunca fue tan divertido. Into the Breach tiene un magistral sistema de reglas y mecánicas que convierten a cada turno en un verdadero desafío de ingenio. Hay mucho más que podría comentar pero lo mejor es experimentarlo por uno mismo.

Los juegos AAA modernos tiene una filosofía muy diferente. Están diseñados de tal forma que uno siempre puede avanzar. Ya saben:, muchos checkpoints, linealidad narrativa, regeneración de vida, etc. Los roguelikes son un monstruo distinto que no tiene nada de eso. Los roguelikes quieren que suframos.

Pero Into the Breach logra convertir ese sufrimiento, esa frustración de perder una corrida, en una oportunidad de aprendizaje. Y (hay que decirlo) en el medio es súper entretenido. Especialmente cuando empezás a agarrarle la mano.


La naturaleza del género roguelike hace que cada partida se sienta virtualmente diferente a todas las anteriores. Por eso me gusta pensar en Into the Breach como un ajedrez moderno. Cada decisión tomada te lleva hacia un camino nunca antes tomado.

El juego tiene estrategias complejas enmascaradas en reglas simples, una interfaz de usuario funcional y una enorme rejugabilidad dada por la gran variedad de escuadrones (mechs), armamento, combinaciones de juego y sistema de logros.

Ya tengo más de 30 horas de juego (en una buena corrida podés completarlo en unos 90 minutos) y no siento ganas de detenerme en ningún tiempo cercano.

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2 comentarios:

  1. Into the breach me paso lo mismo. Horas y horas puteando y quejandome de la ingratitud de este juego. Pero con cada derrota me hacia mas fuerte! mas capo! era como la hormiga atomica cuando perdia que iba a hacer un par de pesas y volvia y los cagaba a piñas a todos. Asi, es cada derrota en el into the breah. Y es terriblemente gratificante cuando la superas el juego por primera vez.

    Sin dudarlo es un juego que recomiendo a todo el mundo. Es algo distinto, y te hace pensar como pocos. No es solo apretar botones. Como decis, estas 20 minutos mirando la pantalla pensando posibilidades para ver la mejor jugada. Y luego la ejecutas, y no era la mejor jugada. Pucha, hay que arrancar de nuevo ahora. Pero mas fuerte!!

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    1. Totalmente. Es como la película de esos flaquitos que tomaban birra y se pensaban re capos, y después fueron a Alemania y la comieron en el mundial de tomar birra. ¡Beerfest! ¡Qué película! Into the Breach = el Beerfest del gaming.

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