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miércoles, 28 de junio de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de Súper Nintendo


Segunda parte de esta nueva saga con mis juegos favoritos de diferentes consolas. El mes pasado arranqué con los 10 mejores juegos de SEGAHoy le toca el turno a Súper Nintendo.


Esta es una consola que jugué mucho, aunque no demasiado. Por este motivo, hay grandes clásicos que no van a entrar en este top, no porque no creo que sean excelentes, sino porque no los jugué lo suficiente como para incluirlos en mi lista.

Por ejemplo, nunca le metí a Secret of Mana, Earthbound o F-Zero.

Dicho esto, en general los primeros tres o cuatro puestos de la SNES no se suelen poner en duda entre la comunidad de fanáticos. No va a haber sorpresas en mi caso tampoco, si bien el orden puede cambiar respecto a lo que piensa la mayoría.

Al final agregó un “bonus track” para hablar sobre la guerra entre la Sega Génesis y la Super Nintendo.

Por cierto, este post llega con un sincronismo perfecto. Mientras investigaba para buscar las imágenes me encontré con la noticia gamer del año: el 29/09 (en Estados Unidos) sale la SNES Classic, una consola portátil que va a venir con 21 juegazos incorporados, dos joystick y cable HDMI.

La gran novedad es que incluye un juego completamente nuevo que nunca fue lanzado antes: Star Fox 2.


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ACLARACIÓN: esta es una lista de favoritos y recomendados basada en mi nostalgia y mis propios gustos personales. Me parece que puede ser útil para todos los retrogamers que dan vueltas por ahí, o los más chicos que tienen ganas de recuperar los juegos de aquella época.

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Menciones especiales

Super Mario RPG


Una de las particularidades de la franquicia de Mario es cómo supo extender su universo para ir conquistando nuevos géneros. ¿Quién habría dicho que Mario funcionaría también como RPG? ¿Quién habría dicho que Bowser y Mario trabajando juntos funcionarían tan bien?

Square creó un videojuego que fue revolucionario en su momento y disparó toda una nueva saga. Si no entra en mi TOP-10 es porque Paper Mario, para Nintendo 64, me parece superior y lo jugué mucho más.

Lo interesante de Mario RPG fue que colocó al clásico elenco en una aventura muy diferente. No soy fanático de la vista isométrica, pero me encantaba la nueva dimensión de exploración que incorporó a la franquicia, y la novedad de un sistema de batallas donde el timing es fundamental para generar mejores ataques.

Donkey Kong Country + Diddy Kong´s Quest


Cuando uno mira la década del ´90 en retrospectiva, Donkey Kong Country era un verdadero milagro técnico. Recuerdo que había un arcade del juego en el Hiper La Anónima de Neuquén y cada tanto lo jugábamos con mis hermanos.

Hoy capaz que ya se ve viejito, pero el gameplay sigue intacto. De hecho, es uno de los favoritos para hacer speedruns.

La segunda parte es todavía mejor porque expande el universo del primero, introduciendo a más personajes, más compañeros animales y más cosas para coleccionar. También se diversifican los tipos de niveles.

Ambos son geniales por tomar un concepto tonto (monos gigantes golpeando a cocodrilos y montando rinocerontes) para crear algo realmente memorable. Los gráficos pseudo 3D empujaron los límites de la SNES, y son juegos muy divertidos todavía hoy.

Super Mario Kart


Igual que con Mario RPG, no puedo dejar de mencionar un juego que se convirtió en una franquicia que ya tiene una docena entregas.

Este es el juego de karting que lo inició todo: tenía buenas pistas, interesantes power-ups y muchísima diversión. Mario Kart 64 es indudablemente mejor en todo sentido, pero este clásico tiene un status de culto entre los fans.

Una de las grandes ventajas de la Super Nintendo era su posibilidad de viciar de a 4 jugadores (algo que la Genesis no permitía). Junto a la saga de Bomberman, no hay mejor juego que Super Mario Kart para una tarde con amigos.

Después de popularizar el género en 1992, comenzaron a salir muchísimos juegos curiosamente similares. Mi rip-off favorito de Mario Kart era el Wacky Wheels (1994), que me parecía una mejora absoluta por sobre el juego que copiaba. Un entretenido juego de carreras que (no) nos cansamos de viciar con mis hermanos.

TMNT IV: Turtles in Time


De todas las versiones de las Tortujas Ninja, esta es de las más queridas. Un beat em ´up convencional donde viajás a través del tiempo comiendo pizza, golpeando a ninjas genéricos y gritando “¡cow-a-bunga!”.

Es triste que hoy este género haya caído en desuso. Era uno de los más populares a principios de los ´90, particularmente gracias al éxito de Streets of Rage y Golden Axe.

Turtles in Time fue un producto de su tiempo, en una época donde era muy costoso entrarle a los arcades para terminar un juego. Esta es una versión muy similar al arcade, pero podías jugarlo con tu mejor amigo en la comodidad del hogar.

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Lista TOP-10: mejores juegos de Super Nintendo

Basta de pavadas, vamos derecho a la Lista TOP-10 de mis juegos favoritos de Super Nintendo.

#Puesto 10 – Killer Instinct


Si Mortal Kombat y Street Fighter hubieran tenido un hijo, habría sido Killer Instinct. Combinaba la violencia del primero con el estilo de pelea del segundo… pero además incorporó un sistema novedoso hasta el momento: los combos.

Algo que después se haría cotidiano para todos los juegos de lucha, los combos nacieron con este juego que es, sorpresivamente, más complejo de lo que uno esperaría. Viviendo en Panamá conocí a una chica que la gastaba en el Killer Instinct, haciendo cosas que desafiaban a las leyes de los videojuegos.

El sistema de combos sin duda fue el gran aporte de este videojuego al género. Podías iniciar combos fantásticos y tu oponente, si era lo suficientemente hábil, podía rompértelos también.

Vale destacar que tenía personajes variados y súper interesantes y unos gráficos de puta madre para la época. Todavía hoy se sigue jugando, generando peleas muy intensas y entretenidas (para quien lo sabe jugar en serio, claro).

#Puesto 9 – Mortal Kombat II


Fuera en la PC, en un emulador de SNES, en la versión de arcade o por tele (en el histórico programa de Top Kids), el Mortal Kombat II siempre me volaba la cabeza.

MK II introdujo las fatalities, friendships, babalities, se veía increíble y se jugaba todavía mejor. La versión de Super Nintendo se veía especialmente bien, muy cercana al arcade.

El MK original fue famoso en la versión de Nintendo por no tener sangre (mientras que la SEGA sí se animó a incorporarla). Nintendo aprendió la lección y le metió mucha sangre a la continuación. La versión de SNES superaba a la de Genesis en todos los sentidos.

#Puesto 8 – Chrono Trigger


¿Sorprendido de no ver Chrono Trigger entre los primeros puestos? Well, fuck you! Esta es mi lista y este es mi blog. Y tengo serios problemas con Chrono.

No es un mal RPG, y tiene una gran cantidad de momentos memorables. También es verdad que revolucionó el género con sus múltiples finales, viajes en el tiempo y antropomórfica rana-caballero. Y, sin embargo, en mi opinión dista de ser perfecto.

Primero, porque es demasiado largo, interminable diría. Es cierto que uno puedo “decidir” terminarlo cuando quiera, ¡pero dale! Si querés el final largo, ¡son más de 30 horas de juego! Se hace un poco denso.

Por otro lado, una vez que obtenés ciertas magias y poderes, podés usar siempre lo mismo para vencer a todos los enemigos por igual, lo cual lo vuelve medio repetitivo.

Por eso no está entre mis favoritos, si bien no deja de ser un gran juego. La trama es épica y hermosa (una de las más memorables de la historia de los videojuegos), los múltiples finales y side-quests invitan a la rejugabilidad, el sistema de batallas es copado y hay suficientes personajes como para no aburrirse nunca.

#Puesto 7 – Tetris Attack


Este creo que es el primero de dos lugares en los que me desvío totalmente de las listas más “tradicionales”.

Tetris Attack es tan sencillo como adictivo y sería un precursor de videojuegos como Candy Crush que, una década más tarde, dominarían el sector de apps, juegos de flash y juegos de Facebook.

El original Panel De Pon salió para la SNES en Japón, 1995. Tetris Attack era la versión en inglés y presentaba a los personajes Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Tengo un recuerdo de haber metido mucho Tetris Attack en lo de una ex novia mientras ella cocinaba. Un juego de lógica que, en realidad, no tienen nada que ver con Tetris. Henk Rogers, de The Tetris Company, más tarde se lamentaría por haber autorizado a Nintendo a usar el nombre.

#Puesto 6 – Super Mario World


Volvemos a la lista más convencional con Super Mario World, el juego más vendido de la SNES que expandió la franquicia de Mario con horas y horas de niveles de bonus, secretos y referencias ocultas.

Super Mario World es un juego extensísimo que marcó a toda una generación de gamers empecinados en descubrir cada uno de sus secretos. La inclusión de Yoshi es, sin duda, la gran contribución a la franquicia. Montados en Yoshi, los jugadores podían finalmente tener otro tipo de habilidades con el personaje principal.

Como hizo la SNES con otros géneros que ya mencioné en el top, éste definió la manera de hacer juegos de plataformas, que no volverían nunca a ser igual. Los mapas inmensos para recorrer, volver a ciertos niveles habiendo habilitado espacios nuevos, etc, etc.

Fue el primer juego lanzado para la SNES, y uno de los mejores. Por cierto, otro de los favoritos de los speedrunners (¡hoy el record lo tiene un flaco que lo da vuelta en menos de diez minutos!).

#Puesto 5 – MegaMan X


MegaMan X fue un salto importante de su franquicia predecesora. Agregaba mejores gráficos y diseños de niveles interesantes a un modo de juego más veloz (gracias al dashing, el salto en la pared y la posibilidad de cargar el arma).

Por supuesto, también nos trajo a Zero.

MegaMan X4 (para PC y Play 1) siempre va a ser un favorito, pero esta primera entrega es excelente, desde aquel memorable primer nivel que funciona como tutorial sin caer en la exposición hasta la climática batalla final.

#Puesto 4 – Super Bomberman 3


Me desvío de lo tradicional una última vez. Super Bombeman 3 es el mejor de los cinco disponibles para la SNES y el primero que permitía el juego de a cuatro (de hecho, permite cinco jugadores, pero uno tiene que ser una PC necesariamente).

Era genial poder montar una mascota, cada una con una habilidad especial que dependía  del color. Su modo aventura es genial, pero donde realmente brillaba era en la cantidad de horas multiplayer que permitía.

Dentro de todas las versiones de Bomberman que existen (y sus inevitables copias) esta es la mejor de todas.

#Puesto 3 – Yoshi´s Island


¡El juego visualmente más colorido y hermoso de la SNES! Super Mario World 2: Yoshi's Island finalmente nos dio la historia de Mario y resultó ser, además, un impecable plataformero con diversos y desafiantes rompecabezas.

La estética de los niveles dibujados a mano iba en sintonía con una mecánica de juego tan diferente como interesante. Yoshi tiene ciertas habilidades que permiten un juego muy variado, donde es necesario usar la habilidad correcta para cada momento.

#Puesto 2 – Zelda: A Link to the Past


No es ninguna sorpresa: A Link to the Past no sólo es uno de los mejores juegos de SNES, sino también uno de los mejores de la historia. La escala del mundo que presenta (de los dos mundos, en realidad) es masiva. Hablamos de una aventura donde se recorren millas y millas.

Este juego introdujo algunas cuestiones que serían marcas identificativas de la franquicia, expandió la mitología de Hyrule y la Trifuerza, presentó grandes mazmorras para explorar y desafiantes jefes.

Disfruté mucho de jugarlo aunque –lo admito– varias veces tuve que recorrer a una ayuda para saber para dónde disparar. A Link to the Past es un testamento al poder de la imaginación y a la ambición en videojuegos. Juegazo.

#Puesto 1 – Super Metroid


Los fans no aman Super Metroid por sus controles suaves, las impresionantes armas y power ups, todos sus secretos o por ser el juego de speedrun por antonomasia.

Aman Super Metroid porque trajo a la mesa algo diferente que no existía antes: un género absolutamente novedoso donde el foco estaba en la exploración sin guías ni objetivos antes que el “llegar de un punto A  a un punto B”.

Tengo hermosos recuerdos de haber recorrido aquel tenebroso mundo que es Zebes, acompañado del mejor soundtrack que una máquina de 16 bits puede ofrecer.

Super Metroid es la combinación perfecta entre el sentimiento de claustrofobia de Alien y los juegos de plataformas más tradicionales. El gameplay es perfecto, la historia oscura, los controles precisos y es un juego que siempre se presenta como fresco con cada nueva partida.

No sólo renovó el interés en la franquicia de Metroid (que hoy es más grande que nunca) sino que además inspiró a otros juegos con su mecánica novedosa. Castlevania: Symphony of the Night (1997) es, básicamente, un heredero de este icónico juego.


Lisa y llanamente, Super Metroid es uno de los mejores juegos de la historia, y representa todo lo lindo de los videojuegos. Nunca se vuelve predecible, te invita a utilizar la cabeza para resolver situaciones, requiere de habilidad para descubrir secretos y avanzar en la historia y no insulta al jugador diciéndole exactamente qué tiene que hacer o adónde ir.

Incluso hoy sigue siendo muy jugado en la comunidad de speedrunners y retrogamers. Este es mi gran favorito de la Super Nintendo.

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BONUS TRACK

¿Quién ganó la guerra realmente entre Sega Genesis y Super Nintendo?

Cada generación de consolas tiene un ganador. Algunas veces este ganador es reconocido mundialmente sin duda (PlayStation 2 desarmó a toda su competencia). Sin embargo, con las consolas más viejas no es tan fácil.

La batalla entre la Sega Genesis y la Super Nintendo fue muy literal.


Las publicidades de uno embarraban o se burlaban directamente del otro. Ambas consolas buscaban alzarse como la mejor. Se peleaban por la supremacía en la historia de los videojuegos. Los fans de Sonic y los fans de Mario usualmente terminaban a las piñas por defender sus ideales (OK: eso no pasó, pero lo demás sí).

Entonces, ¿quién ganó la guerra de los 16 bits? Saquemos de lado las preferencias personales: esto se decide con números concretos.

Nintendo movió 49 millones de consolas SNES durante el ciclo de vida del producto, mientras que la Sega vendió 29 millones de Genesis.

Sin embargo, eso fue sobre el final de ambas (mediados de los años ´90) donde Sega comenzaba a perder fuerza y la SNES seguía siempre sólida, gracias a los títulos revolucionarios que ya vimos aparecer en esta lista.

El timing lo es todo. A SEGA le fue muy bien especialmente en América, saliendo en 1989 para competir directamente con la NES (la Family Game para nosotros). La primera oleada de títulos de Genesis rompió records porque había un obvio salto en tecnología.

Las buenas ventas iniciales se sumaron a una campaña famosa donde la Genesis se mostraba como la plataforma “cool” y seria, mientras que la NES (y, por adición, la SNES) era un juguete para niños (“Sega does what Nintendon't”).

Esto, en parte, era cierto. Nintendo, por ejemplo, no se atrevió a usar sangre roja en el primer Mortal Kombat mientras que la versión de Genesis era lo más violento que alguna vez se había visto en un juego de peleas para consolas.

Por otro lado, en 1991 llegaba SONIC para darle cara a Sega. La mascota de 16 bits fue salvadora, generando un impulso en las ventas sin precedentes. A Sonic 2, en 1992, le fue todavía mejor.

El tiempo, sin embargo, terminó por mostrar la realidad.


La Super NES tenía mayor variedad de títulos, con mejor jugabilidad y tecnología, que vendieron por encima de los mejores títulos de Sega: Mario Kart, A Link to the Past, Star Fox, Street Fighter II. Agreguemos que en Japón eran un éxito tremendo los Final Fantasy.

Para 1994, SEGA ya había perdido mucho terreno contra Nintendo.

Hasta 1992 iban cabeza a cabeza, pero la Genesis no pudo contra los grandes títulos de la SNES. Compartían, cada empresa, la mitad del mercado, pero mientras Sega seguía fallando con add-ons como la SEGA CD y la 32X, Nintendo no dejaba de producir juegos memorables que gustaban a los fans.

Hay quienes opinan que si Sega no hubiese abandonado la carrera tan pronto (recordemos que se apuró a sacar la Sega Saturn lo antes posible, y no le fue nada bien) las cosas podrían haber sido diferentes.

Incluso juegos sin el famoso chip Super FX2 se veían muy bien en la SNES, que es superior a nivel técnico que la Genesis. Con algunas pocas excepciones (como Aladdin y Sunset Riders, que son versiones mejores en Sega), todas las versiones que estaban en ambas consolas eran mejores en la SNES.



De todas maneras –y más allá de estos números– mi corazón sigue en la Genesis, que me brindó muchos más momentos queridos durante mi infancia. Te banco, Sega. Siempre serás chévere.

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jueves, 22 de junio de 2017

“Batman: el Largo Halloween”, una novela gráfica de Jeph Loeb


«Creo en Batman. Creo en Harvey Dent. Creo que Ciudad Gótica

El Largo Halloween (1996) es considerada una de las novelas gráficas esenciales de Batman y es la que más influyó, en buena medida, a la trilogía de Nolan. 

Se trata de una mini-serie escrita por Jeph Loeb y dibujaba por Tim Sale que cuenta con 13 tomos.

Igual que lo haría años más tarde el mismo Jeph Loeb en Batman: Silencio (novela que reseñé en esta nota), El Largo Halloween es el retorno de Batman a su vertiente más detectivesca.

La historia nos muestra cómo el enmascarado Batman, el policía Jim Gordon y el abogado Harvey Dent comienzan una cruzada contra el crimen organizado mientras que un asesino mata a miembros de la mafia en cada una de las fiestas que le siguen a ese primer Halloween.

Esta novela gráfica funciona como precuela de Batman: Dark Victory y además como una pseudo secuela de Batman: Año Uno, el inmortal cómic de Frank Miller, donde se introdujo inicialmente al mafioso Carmine “el Romano” Falcone.

Es Halloween en Ciudad Gótica y el cadáver de Johnny Vitti, sobrino del intocable jefe criminal Falcone, aparece en su bañera. El misterioso asesino utilizó una pistola .22 y un chupete como silenciador.
  
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La trama de “El Largo Halloween”

Cuando un segundo cadáver aparece en el día de Acción de Gracias, la prensa bautiza al asesino como “Holiday” ("Vacaciones", o “Festivo”, según algunas traducciones). 


Batman, que había hecho un pacto con Harvey Dent y Jim Gordon para detener el avance del crimen organizado en Gótica, tiene que dividir su tiempo entre atrapar a los gangsters y buscar la identidad del asesino serial.

Dentro de esta trinidad por la justicia, cada parte cumple un rol. Son las tres facultades y funciones primordiales del Estado. Si Batman es el poder ejecutivo, dotado de medios inabarcables a lo largo de su empresa; Jim Gordon es la voz de la razón, el poder legislativo. 

Por último, Harvey Dent es el arrebato, el deseo de triunfar rápido, sólidamente. Es la impaciencia. Representa al poder judicial, decidiendo (especialmente convertido en Dos Caras) quién vive y quién muere.

Dos de ellos (Batman y Dent) tambalean en una cuerda floja. Están al borde del abismo. Solamente uno de ellos va a caer, transformándose en todo aquello que juró combatir. Porque, claro, El Largo Halloween es también la historia del origen de Dos Caras. Y de alianzas cruciales, ya que el cómic habla de la importancia de la lealtad, de lo importante que es la confianza, y de cómo ellas son también armas de doble filo.
                        
Reseña de “El Largo Halloween” (sin spoilers)

No fui fanático de los diseños y dibujos de Tim Sale.

Batman se ve increíble, pero algunos villanos tienen un físico desproporcionado y no convencen. Por ejemplo, el Joker me parece horrible y Gatúbela –el peor diseño de todos– tiene una cola de gato y bigotes. ¡Bigotes! (Por cierto, el rol de Gatúbela en la historia nunca queda del todo claro).

Los dibujos tampoco son especialmente buenos, aunque sí se destaca la estética de cine negro que presenta a Ciudad Gótica como un lugar retorcido, lleno de niebla que podría salir de las innumerables alcantarillas o de la misma cabeza de los protagonistas.

Por otra parte, el asilo Arkham, que tiene un rol clave en la historia, es una edificación surrealista que recuerda al cine expresionista alemán.

La estética es muy destacable, ciertamente. Hay mucho del policial negro acá, comenzando por el hecho de que el título es un guiño a la novela de Raymond ChandlerEl largo adiós”. Chandler fue una de los principales expositores de la novela negra, por lo que la referencia es más que adecuada.

Este género muestra a personajes de moralidad ambigua, detectives duros que se hacen de las pistas para avanzar en la investigación utilizando más los golpes y la violencia antes que la razón pura.

El Largo Halloween es, en esencia, un entramado policial donde el primer capítulo presenta a un asesino despiadado que no descubriremos hasta el último momento. Todos son sospechosos, generando una intriga donde cualquiera podría ser el responsable (lo que en la jerga se llama un relato whodunnit –quién lo hizo).

Hay otro guiño interesante y es al escritor ruso Fiódor Dostoievski. El primer capítulo se llama “Crimen” y el último (el capítulo trece) es “Castigo”. La novela Crimen y Castigo –una de las más importantes del autor– nos habla de un estudiante, Rodión Raskólniko, quien se ve forzado a cometer un asesinato.

El crimen lo deja en un estado de gran confusión. Durante muchos días sufre fiebres delirantes, vaga sin rumbo y va perdiendo la noción de la realidad. La novela exhibe de qué manera una mente brillante se va perturbando por un crimen, algo que también ocurre en El Largo Halloween.

Jeph Loeb hace un uso amplio de la galería de villanos de Batman, algo que parece ser su marca registrada (lo hizo también en Batman: Silencio). 


Cada tomo tiene a algún villano como protagonista. El autor se toma el tiempo para permitir que estos marginados transiten por la ciudad, trayendo desorden y caos, para finalmente unirlos en un grupo de villanos bajo el mando de Dos Caras.

Vemos pasar a Hiedra Venenosa, al Sombrerero Loco, al Espantapájaros, Gatúbela, el Joker, etc, etc. Algunos tienen su razón de ser en la historia. Otros, francamente, no tanto.

Y ya que estamos, es imposible pasar por alto cuán fuerte fue la influencia de El Largo Halloween en la trilogía del caballero oscuro de Christopher Nolan

Desde el pacto entre el trío protagonista en aquel tejado (escena que está realizada casi plano a plano y diálogo a diálogo en The Dark Knight, 2008), hasta la masiva fuga de Arkham que se puede ver en Batman Begins. Incluso la frase “I Believe in Harvey Dent” está tomada de esta historia.

Se le pueden hacer muchas críticas al cómic. Ya hablé de los diseños de personajes horribles que tiene. También hay quizás demasiada inspiración en El Padrino, tantas que algunos críticos han considerado que se trata de un plagio desvergonzado.

Yo creo que, si bien la trama no deja de tener cosas sin sentido y estúpidas –como el momento en el que Holiday le perdona la vida al Acertijo, y dispara a todos sus costados. O la aparición de ciertos personajes que no aportan a la trama–, se trata de un misterio muy bien construido. El final abre las puertas a muchas interpretaciones, hay diálogos fascinantes y buenos giros argumentales.

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A partir de acá se presentan #Spoilers, se revelan porciones importantes del argumento. Si no leíste la historia y no querés arruinarte algunas sorpresas, no sigas leyendo.

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Los asesinatos de Holiday

La identidad del asesino es el mayor misterio de la historia. Su modus operandi es siempre el mismo: utiliza una liviana pistola .22 (usando la tetina de goma de un biberón como silenciador) con el mango grabado y el número de serie limado. Además deja un souvenir representativo del día festivo en el que mató.


La ola de crímenes de Holiday se extiende a lo largo de 13 meses, con el único día festivo sin un asesinato siendo el Día de los Inocentes (donde el asesino se enfrenta al Riddler pero lo deja con vida, en el espíritu de las fiestas) y Nochevieja donde la "víctima" más tarde resulta aparecer viva.

Puntualmente, estas son las víctimas de Holiday:

  • Halloween: Johnny Viti (Sobrino de Carmine Falcone), que había amenazado con declarar contra su tío en un momento.
  • Día de Acción de Gracias: Los Irlandeses (banda de asesinos irlandeses contratados por Falcone para matar a Harvey Dent).
  • Nochebuena: Milos Grapa (Guardaespaldas personal de Falcone).
  • Nochevieja: Alberto Falcone (Hijo de Carmine Falcone).
  • Día de San Valentín: Gángsters contratados por Maroni.
  • Día de San Patricio: Un gran número de hombres de Maroni.
  • Día de los Inocentes: El Riddler (adrede sale ileso)
  • Día de la Madre: El Armero (propietario de una tienda que hacía las armas de Holiday).
  • Día del Padre: Luigi Maroni (Padre de Salvatore Maroni).
  • Día de la Independencia: Jasper Dolan (Forense de ciudad Gótica).
  • Cumpleaños de El Romano: Carla Viti (Hermana de Falcone y madre de Johnny Viti).
  • Día del Trabajador: Salvatore Maroni.
  • Halloween: Carmine Falcone y Vernon Fields (asistente corrupto del fiscal de distrito Harvey Dent).

¿Quién es Holiday?

Puede haber gente que no esté de acuerdo, pero para mí el desenlace ambiguo es una de las mejores cosas que tiene El Largo Halloween.

Hay varias pistas falsas que van apareciendo para profundizar el misterio. Al final, Alberto Falcone confiesa ser Holiday (si bien previamente pareció ser una víctima del asesino). Sin embargo, Gilda Dent dice más tarde (y únicamente a los lectores) que es la responsable de los tres primeros asesinatos. 

Por otro lado, Dos Caras asume brevemente el papel también.

Entonces: ¿quién era Holiday en realidad? 

El mismo Dos Caras afirma que había dos “Holidays” (probablemente haciendo referencia a su propia esposa). Lo cierto es que nunca queda confirmado, y no podemos asegurar si todos fueron el asesino en algún momento o a quién mató cada uno.

Quizás la identidad no sea lo importante, sino lo que representó el evento para ciudad Gótica. Esa charla en la azotea en el capítulo final, con Harvey Dent ya convertido en Dos Caras, es alucinante porque los tres protagonistas se plantean si todo esto valió la pena.

Sí, el imperio mafioso de Carmine Falcone cayó y la ciudad ya está libre de ese mal. Pero en el transcurso, una buena serie de villanos surgió, Harvey Dent fue superado por su costado maligno y las posibilidades de limpiar Gótica son todavía menores. Toda esa conversación es fascinante.

«Batman: la promesa que nos hicimos para hacer caer a Falcone. Lo que nos costó. Harvey…

Gordon: si me estás preguntando “¿Ganaron los buenos?” Sí, ganaron los buenos, Batman. Pero no sé si valió la pena por demasiado tiempo…»

Palabras finales

Sombras y siluetas se funden entre los lápices de Tim Sale mientras que Jeph Loeb narra un enigma con ritmo cinematográfico.

Este cómic es uno de los buenos porque balancea muchas historias de forma orgánica. Mientras vemos la caída del imperio mafioso Falcone y la transformación de Harvey Dent, tenemos los conflictos internos de Bruce Wayne (otra persona importante que logra separarse de su contraparte heroica) y su relación con Selina Kyle.


En el medio está el Joker con su investigación particular (“esta ciudad no es lo bastante grande para dos maníacos homicidas”), el Espantapájaros y el Sombrerero Loco asaltando bancos como si no hubiera mañana, Hiedra Venenosa seduciendo a Wayne y hechizándolo, Solomon Grundy paseando por las alcantarillas de la ciudad y El Hombre Calendario haciendo de consejero (al mejor estilo Hannibal Lecter) del Caballero Oscuro.

Es brillante la forma en la que tantas historias confluyen en un solo gran arco argumental. A veces no funciona del todo, y confieso que no amé el diseño de personajes o los dibujos. Pero no niego que se trata de una gran historia que disfruté un montón. Título muy recomendable dentro de la bibliografía de Batman.

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