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lunes, 29 de agosto de 2016

“Batman y Robin tienen un altercado” (Stephen King)


Entre Batman: Bad Blood, Batman V Superman,  Suicide Squad (que reseñé hace poco en la fan-page), la adaptación cinematográfica de The Killing Joke y las novelas de Salvat (gracias a las cuales estoy leyendo Batman: Silencio), este es un año sobrecargado del Caballero Oscuro. 

Sin embargo, “Batman y Robin tienen un altercado” es un relato que poco tiene ver con estos superhéroes, más allá del curioso título. Se trata de una de las historias compiladas en la última antología de cuentos del maestro Stephen King. En esta nota vamos a repasarlo.

Sanderson, un hombre de edad madura, tiene a su padre ya anciano y con Alzheimer, si bien en sus días buenos puede tener grandes momentos de lucidez. Suelen tener una rutina armada donde el hijo saca al padre a almorzar, y charlan sobre las pocas cosas que el viejo gruñón parece poder recordar. Una de ellas es cuando, de chicos, ambos se disfrazaron de Batman y Robin en una noche de Halloween. Más tarde, mientras vuelven al geriátrico, un accidente automovilístico altera sus vidas por completo.

Les dejo la historia completa, que sólo pude conseguir en inglés.

DESCARGAR “Batman and Robin Have an Altercation” en versión PDF: LINK ACÁ.


El relato forma parte de la sexta antología de King, The Bazaar of Bad Dreams, publicada a finales del año 2015. Se trata de un compilado de 20 cuentos cortos que, como es de esperarse, rondan las temáticas del terror y la fantasía. De todas maneras, Batman y Robin tienen un altercado no forma parte de un género ni del otro. Es más bien un pequeño drama realista empapado de ternura. Está más en sintonía con las historias coming-of-age que el autor sabe escribir tan bien.

Si bien el contenido no sorprende del todo, está tan bien escrita que da placer leerla. Stephen King es un narrador con una facilidad tremenda para envolverte en sus historias, por más que no sean especialmente llamativas.

Los primeros dos tercios de la historia son sobre Dougie Sanderson y su padre, que tiene Alzheimer. La rutina es algo muy sencillo que Dougie puede hacer cada semana, aunque es algo nuevo para el padre cada vez que lo hacen. Dougie lo visita en el geriátrico, salen a almorzar a Applebee, y regresan.

Lo más atractivo del texto es el tratamiento que el autor le da a la enfermedad. No sólo la retrata con muchísima fidelidad (esa línea difusa entre la claridad plena y el delirio absoluto) sino que además genera muchísima empatía. El padre tiene, repentinamente, momentos donde se acuerda detalles increíbles y en seguida pasa a estar nuevamente perdido. Como cuando confunde a Dougie con Reggie (el hermano de Dougie que murió  hace 45 años en un accidente en la ruta).

Otro aspecto muy realista, muy sincero, es que Dougie admite, con culpa, que a veces desearía que las cosas pudieran terminar lo más rápido posible para su padre.

La referencia a Batman y Robin descoloca porque no se vincula por completo con lo que estamos leyendo. Tiene que ver con una vieja anécdota de Halloween pero también, como es de esperarse, se relaciona de alguna forma con el final. La clave es que es una las pocas cosas que el padre verdaderamente recuerda a la perfección, incluso con detalles precisos de fechas.


"Santas cachuchas, Batman, Stephen King nos usó para seguir robando..."


Y hablando del final (que no pienso arruinar) es sorprendente por lo agridulce. Es satisfactorio, pero no deja de ser un tanto oscuro. Aparece el “altercado” del título y ocupa el último tercio del texto.

Batman y Robin tienen un altercado muestra el lado más emocional de King y es una historia conmovedora. Breve, demoledora, cautivante. Como lectores podemos identificarnos completamente con Dougie y compartimos los fugaces momentos de claridad que tiene su padre. El autor realiza un trabajo maduro sobre la enfermedad y cómo viven los de afuera el inevitable deterioro humano.

► No leí todos los relatos de “El bazar de los malos sueños”, pero ha recibido críticas muy positivas por parte de los lectores. Un dato loco es que King explica de dónde salieron las ideas para cada uno de los relatos. Te hace sentir una suerte de cercanía, casi como si te estuviera revelando uno de sus secretos más íntimos.

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jueves, 25 de agosto de 2016

Los tres tipos de ciencia ficción (según Asimov)


El sci-fi es uno de los géneros de ficción más cultivados. Si bien nació dentro de la literatura, pronto se expandió hacia el cine, series de televisión, teatro, cómics, animé, etc. Muchos de los grandes autores de esta rama no sólo escribieron, sino que además pensaron la ciencia ficción desde lo teórico.

Por ejemplo, a lo largo de los años han ido surgiendo varias definiciones del género. Hugo Gernsback (fundador de Amazing Stories y el mismo que da nombre a los célebres premios) decía que es una suerte de un romance encantador entrelazado con hechos científicos y visión profética.

Rod Serling –famoso por su serie de La Dimensión Desconocida– hace un paralelo entre la ciencia ficción y la fantasía. Dice: “la fantasía es lo imposible hecho probable. La ciencia ficción es lo improbable hecho posible”. Por otra parte, a Robert Heinlein (de quien ya hablé en esta nota) le gusta pensar que se trata de una especulación realista acerca de posibles eventos futuros, basados sólidamente en el conocimiento adecuado del mundo real, pasado y presente.

¿Qué opina Isaac Asimov, de quien voy a hablar en esta nota? La definió como: “una rama de la literatura que pacta con la respuesta de los seres humanos para cambiar la ciencia y la tecnología”.


 Nuff, said.

Estas palabras de Asimov son importantes porque están en sintonía con el tipo de ciencia ficción que él consideraba más cautivante. En el año 1953 publicó un artículo llamado “Social Science Fiction” (Ciencia ficción social) de la revista Modern Science Fiction. Allí conceptualizó que todos los argumentos de ciencia ficción terminan cayendo en una de estas tres categorías:

1.       Artefactos (Gadgets).
2.       Aventura.
3.       Social.

En el argumento de artefactos (gadgets), el foco de la historia está en el invento mismo: cómo llegó a inventarse, cómo funciona o para qué se usa. 

La invención misma es el resultado de la trama. La trama de aventuras es aquella que utiliza la invención como utilería dramática. Puede ser la solución a un problema o estar causando el problema en sí. El foco principal está en cómo la presencia de esa invención está generando algún tipo de conflicto.

Por último, el argumento social expone cómo la presencia de una invención ha afectado la vida de los seres humanos (sea para bien o para mal). La gran diferencia entre este subgénero y los otros dos tipos es que acá la presencia de la invención afecta a la trama, en lugar de ser la causante o el objetivo final.

Supongamos que nos encontramos a mediados del siglo XIX y los autores comenzaron a escribir historias sobre autos que todavía no existen. Un relato de ciencia ficción podría tomar tres posibles caminos:

(1) Si fuera ciencia ficción de artefactos, el escritor describiría cómo se inventó el auto y daría una extensa divulgación sobre su funcionamiento. El cuento describiría, con detalles, cómo funciona la máquina, lo difícil que fue para el inventor perfeccionarla, y el clímax estaría dado por algún tipo de carrera o desafío donde esta nueva invención saldría victoriosa. Esto es lo que Asimov define como “gadget science fiction”.

(2) Un relato distinto se daría si el auto se inventa a las apuradas y ahora hay un puñado de criminales violentos que intentar hacerse con la valiosa invención. Los villanos raptan a la atractiva hija y amenazan con matarla si no entregan el artefacto. El inventor y su joven asistente (con quien la hija seguramente se quedará) salen en su rescate. Para llegar hasta los malos obviamente hacen uso del nuevo invento: un auto nuevo y perfeccionado que atraviesa todo tipo de obstáculos. Esto es ciencia ficción de aventuras (según Asimov).

(3) Por último tenemos a un escritor que narra la historia donde el automóvil ya fue perfeccionado. De hecho, existe una sociedad donde el auto forma parte de la vida cotidiana, y es un problema: las rutas están sobrepobladas, la industria del petróleo ha crecido a niveles monumentales y más personas mueren en accidentes automovilísticos que por la guerra. Una historia que trabaje este tipo de conflicto sería ciencia ficción social.


Antes de John Campbell (y su Astounding Science Fiction) la mayor parte de las historias de ciencia ficción pertenecían a la rama de artefactos o aventuras, con personajes más bien unidimensionales y estereotipados.

Campbell quería buenas historias, no meramente buena ciencia. 

Buscaba autores cuya literatura examinara las consecuencias de la tecnología en sociedades futuras. Su enfoque revolucionario, a través de su revista, fue auténticamente audaz: pidió nuevos temas, mayor calidad literaria, un tratamiento más adulto de las historias. El resultado fue un predominio absoluto de la revista en Estados Unidos y el inicio de la época conocida como “La edad de oro de la ciencia ficción”.

Asimov fue muy influenciado por este enfoque y, si bien ha escrito todo tipo de ciencia ficción a lo largo de su carrera, siempre tuvo un afecto especial por la ciencia ficción social. 

Su famoso cuento Anochecer (que reseñé hace algunas semanas) pertenece enteramente a esta rama.

Hoy las historias de ciencia ficción no suelen caer exclusivamente en una categoría. Tienen elementos de las tres en algún grado u otro. Sin embargo, casi siempre es posible dilucidar cuál de las tres ramas tiene un peso más importante que las demás.

Notar que los tres tipos de ciencia ficción que explora Asimov no son una medida de la “dureza” de la ciencia ficción, es decir, no tienen nada que ver con la rigurosidad con la que se trata el aspecto científico de la historia. Y si bien la aclaración parece tonta, tampoco hay que confundirlos con sus Tres Leyes de la Robótica (de las que hablé en esta nota).

La ciencia ficción social, como subgénero, es atrapante porque especula sobre la condición de la sociedad humana. Absorbe y discute la antropología, en algún modo. Nos invita a explorar las interacciones y el comportamiento humano. Los más grandes autores del sci-fi han pincelado sus mejores narrativas bajo las premisas de esta categoría: 1984 de George Orwell, Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, Un mundo feliz de Huxley, y un sinfín de títulos más.

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lunes, 22 de agosto de 2016

“Los que aman, odian”, de Adolfo Bioy Casares y Silvina Ocampo


Para 1945, Jorge Luis Borges y Adolfo Bioy Casares eran figuras reconocidas del ámbito literario argentino. 

Fue por esa época que comenzaron a editar y dirigir una serie policíaca que fue fabulosa y duraría diez años: El Séptimo Círculo (el círculo de los violentos en el infierno de Dante).

De aquella colección salieron obras policiales y detectivescas de primer nivel. Entre ellas, Los que aman, odian, la única novela policial escrita conjuntamente entre Adolfo Bioy Casares y Silvina Ocampo, con quien Bioy se había casado en 1940 (con Borges entre los testigos),

Al inicio de la novela, el particular doctor Humberto Huberman (narrador y protagonista) anuncia que va a relatar “la historia del asesinato de Bosque del Mar”. 

Con ese gancho preliminar, comienzan a generarse una serie de interrogantes cuyas posibles respuestas van a ir cambiando a medida que se expone nueva información y se presentan algunos ingeniosos giros argumentales.


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En esta nota voy a estar reseñando Los que aman, odian pero sin destapar grandes momentos de la trama. Por lo tanto, si bien hay un necesario #SpoilerAlert, pueden quedarse tranquilos de que no voy a decir que el asesino es Jack, el forastero.


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DESCARGAR “Los que aman, odian” en versión PDF: LINK ACÁ.



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La novela está escrita con fina ironía y un tono paródico que recuerda a obras como Seis Problemas para Isidro Parodi (que ya reseñé en el blog). Si bien en aquella oportunidad Bioy Casares escribió junto a Borges, acá lo hizo con su mujer.

La historia se compone de 34 capítulos breves narrados por el egocéntrico y maniático doctor Humberto Huberman, quien hace el rol de John Watson, testigo de los incidentes que suceden en el hotel.

Huberman es un personaje fascinante, absolutamente desinteresado por el prójimo, adicto a las citas literarias y a los glóbulos de arsénico. Escribe la narración como una crónica para las amigas de su madre (tristemente, sus únicas amigas). Sus curtidos hábitos hacia la comida y comentarios conservadores lo colocan a un nivel de persona culta y refinada, lo que nosotros veríamos directamente como un “nariz parada”. Sin embargo, progresivamente, ineludiblemente, se va metiendo en el misterio en el cual se ve envuelto de casualidad.

Sorprende su nombre: Humberto Huberman es prácticamente homónimo del narrador de Lolita de Nabokov (publicada diez años después), llamado Humbert Humbert. Aunque estos personajes no tienen absolutamente nada que ver.

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¿Nabokov habrá leído policiales argentinos?

Comencemos por el principio: Bosque de Mar es un balneario solitario, tan alejado de la civilización que funciona técnicamente como un cuarto cerrado donde nadie puede salir ni entrar con facilidad. Esto implica que cuando el muerto se hace presente, el asesino tiene que estar, indudablemente, entre los invitados.

Así que, en aquel lugar frente a un agitado océano tenemos, por lo menos a un muerto y a un asesino, con las típicas dosis de intriga y ambigüedades que caracterizan al género, con la culpabilidad salteando de un personaje a otro y las astutas deducciones detectivescas que llevan a cabo los protagonistas.

La historia es llevadera y se prolonga apenas lo necesario. Con no más de 149 páginas, se lee muy rápido.

Un aspecto curioso es que los autores se tomaron el trabajo de presentar toda la situación y detallar a los personajes antes de disparar el conflicto. El verdadero enigma aparece como a un tercio de la historia.

Recuerdo que, allá por el 2003, Marta Dominguez –una de las editoras en EdiUNS de mi primera novela Un verano para recordar (nunca me convenció ese título)– mencionó que mi obra le recordaba parcialmente a “Los que aman, odian”.

En palabras suyas:

«Al iniciar la lectura, Un Verano para Recordar se perfila como una novela sentimental semejante a “Rosaura a las Diez”, de Marco Denevi, y por la lentitud en la presentación de los personajes y el ambiente, con la novela de Adolfo Bioy Casares y Silvina Ocampo, “Los que aman, odian”

Varios años después, comprendo por qué mi historia le pudo recordar a esta novela, si bien creo que esta última cuenta con una calidad literaria a la cual yo sólo puedo aspirar.

Las cuestión es que Humberto Huberman llega a Bosque de Mar con la idea de tomarse unas vacaciones y aprovechar el retiro para escribir un guión cinematográfico. Precisamente allí, en aquel nido repleto de arenales, tormentas, cangrejos y un océano furioso, ocurre el envenenamiento de Mary, una de las hospedadas. Su hermana Emilia (interés romántico del protagonista, y que curiosamente comparte nombre con un personaje de mi novela también) es la principal sospechosa.


Todos los invitados y el personal del hotel, junto a un par de gendarmes y el comisario Raimundo Aubry, quedan encerrados en el lugar, mientras intentan descubrir si se trató de un suicidio o un homicidio.

Mary —envenenada con estricnina disuelta en una taza de chocolate— es la sobrina del dueño del hotel, solterona y traductora obsesiva de obras policíacas. Siempre llevaba consigo todos los libros traducidos por ella, versiones originales y hasta pruebas de imprenta. Este detalle puede parecer insignificante, pero tiene un peso decisivo en la investigación. 

Esto es lo interesante de Los que aman, odian. Datos que parecen intrascendentes al principio tienen un porqué. En ese sentido, hay que prestarle atención a todo.

Ocampo y Bioy Casares trabajaron como traductores literarios en la vida real, por lo que el personaje de Mary es también una referencia metatextual. La novela muestra cómo se ejercía esa profesión de una manera muy artesanal en aquellos años.

Creo que fanáticos del estilo tradicional de Agatha Christie pueden disfrutar ampliamente de esta historia, que es básicamente un policial inglés que transcurre en Argentina, en la década del cuarenta. La muerte críptica, el elenco de sospechosos y la sorprendente resolución final son elementos presentes, aunque el toque humorístico podría hacer que se considere a esta obra como una parodia de las novelas policiales de la época.

Por último, hay que destacar la correcta ambientación. Bosque de Mar tiene un tinte oscuro, y en algún punto resuena la isla de La Invención de Morel:

"Se abrió ante nosotros la más horrenda y desesperada visión:
una playa estremecida de cangrejos, negra, viscosa, interminable".

***

Palabras finales

Los que aman, odian satisface a cualquier aficionado al género, si bien la trama es más o menos simple. Se trata de un viaje fascinante hacia lo más oscuro de las pasiones humanas: odio, venganza, endivia. Los conflictos y deseos de cada personaje se va exteriorizando a lo largo de la historia. El título (si bien es equívoco y ambiguo) cobra especial sentido cuando se revela el desenlace del misterio. En todo caso, está escrita con una soberbia tal que deja el distintivo sabor a buena literatura. 

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martes, 16 de agosto de 2016

Llegaron las novelas gráficas de DC a Argentina


A principio de año se anunció un notición para los amantes de los cómics de superhéroes. La editorial DC Comics Salvat iba a publicar, en español, más de 50 novelas gráficas en tapa dura sobre los más grandes héroes del universo de DC.

El miércoles pasado llegó el primer tomo de la colección (Batman: Hush, parte 1) a todos los kioscos y puestos de revista de Argentina. Próximamente voy a estar hablando de Hush en el blog.

Las dos primeras entregas van a tener un precio reducido (Batman: Silencio 1 cuesta 50$ y Batman: Silencio 2, que llega el miércoles 24, va a costar 120$). El resto, hasta el final, y con un total de 60 entregas, van a costar 220$ cada una.

Compré “Batman: Hush, parte 1” y estoy absolutamente satisfecho. La edición se ve increíble, tiene un par de adicionales geniales (cómo la inclusión de Detective Comics Nº27 (mayo de 1939) donde Batman hace su primera aparición) y además creo que es la mejor manera de comenzar esta colección.

► Hush es un historia de 12 tomos que es bastante ideal para introducirse al mundo de Batman. 

Presenta un misterio de tipo “whodunnit” (donde hasta el final no sabemos quién es realmente el villano) y Batman realiza un verdadero trabajo de detective. Tiene una gran galería de personajes (prácticamente cada tomo está dedicado a uno de ellos, aliado o enemigo) y brinda una presentación más o menos general de Gotham City. Por otra parte, los autores son dos bestias de la industria comiquera: Jeph Loeb escribió la historia y Jim Lee le dio vida a los dibujos.

Si bien no es considerada la mejor historia de Batman, tiene muchísimos puntos de interés. Ya se va a venir el post completo.


Basándose en lo que se publicó en inglés en otros países, es muy probable que el contenido de la colección sea el siguiente:

1- Batman: Silencio Parte 1 (Batman #608-613)
2- Batman: Silencio Parte 2 (Batman #614-619)
3- Superman: Tierra Uno (Superman Earth One Book One)
4- JLA: Torre de Babel (JLA #43-46 y Secret Files and Origins #3)
5- Superman/Batman: Enemigos Públicos (Superman/Batman #1-6)
6- Green Lantern: Origen Secreto (Green Lantern #29-35)
7- Wonder Woman: El Círculo (Wonder Woman #14-17)
8- Batman: Batman e Hijo (Batman #655-658, 664-666)
9- Harley Quinn: Preludios y Chistes de Toc Toc (Harley Quinn #1-7)
10- JLA: Año Uno Parte 1 (JLA Year One #1-6)
11- JLA: Año Uno Parte 2  (JLA Year One #7-12)
12- Flash: Nacido para Correr (Flash#62-65)
13- Superman: El Hombre de Acero (Man of Steel #1-6)
14- Batman: Una Muerte en la Familia (Batman #426-429)
15- Lex Luthor: El Hombre de Acero (Lex Luthor: Man of Steel #1-6)
16- The Brave and The Bold: Los Señores de la Suerte (The Brave and the Bold #1-6)
17- JLA: Tierra 2 (JLA: Earth 2)
18- La Muerte de Superman (Superman: The Man of Steel #18-19, Justice League of America #69, Superman #74-75 y Action Comics #684)
19- Batman: El Largo Halloween Parte 1 (Batman: The Long Halloween #1-6)
20- Batman: El Largo Halloween Parte 2 (Batman: The Long Halloween #7-13)
21- Wonder Woman: Paraiso Perdido (Wonder Woman #164-170)
22- Robin: Año Uno (Robin: Year One #1-4)
23- Superman/Batman: Supergirl (Superman/Batman #8-13)
24- Trinidad (Trinity #1-3)
25- Lobo: Desencadenado (Lobo: Unbound #1-6)
26- JLA: El Clavo (JLA: The Nail #1-3)
27- Batman: La Maldición que Cayó sobre Gotham (The Doom That Came To Gotham #1-3)
28- Superman: Brainiac (Action Comics #866-870)
29- Catwoman: El Gran Golpe (Catwoman: Selina’s Big Score)
30- JLA: Justicia (Parte 1: Justice #1-6)
31- JLA: Justicia (Parte 2: Justice #6-12)
32- Superman: Origen Secreto (Superman: Secret Origin #1-6)
33- Batgirl: Año Uno (Batgirl: Year One #1-9)
34- Batman: El Nacimiento del Demonio Parte 1 (Batman#232, 242-244, Batman: Son of the Demon)
35- Batman: El Nacimiento del Demonio Parte 2 (Batman: Bride of the Demon y Batman: Birth of the Demon)
36- Young Justice: Una Liga a su Manera (Young Justice #1-7)
37- Catwoman: Tras la Pista de Catwoman (Detective Comics #759-762, Catwoman #1-4)
38- Green Arrow: Carjac Parte 1 (Green Arrow #1-5)
39- Green Arrow: Carjac Parte 2 (Green Arrow #6-10)
40- Flash: La Guerra de los Villanos (Flash #212, 218, 220-225 y 1/2)
41- Batman: Extrañas Apariciones (Detective Comics #469-476, 478-479)
42- Superman: Legado Parte 1 (Superman: Birthright #1-6)
43- Superman: Legado Parte 2 (Superman: Birthright #7-12)
44- Wonder Woman: Los Ojos de la Gorgona (Wonder Woman #206-213)
45- Plastic Man: En Busca y Captura (Plastic Man #1-6)
46- Green Arrow: Año Uno (Green Arrow: Year One #1-6)
47- DC The New Frontier Parte 1 (DC The New Frontier #1-3)
48- DC The New Frontier Parte 2 (DC The New Frontier #4-6)
49- Flash: El Retorno de Barry Allen (Flash #73-79)
50- JLA: Otro Clavo (JLA: Another Nail #1-3)
51- Wonder Woman: Dioses y Mortales (Wonder Woman #1-7)
52- Batman: El Hombre que Rie/Asilo Arkham (Batman: The Man Who Laughs y Arkham Asylum)
53- JLA: Nuevo Orden Mundial (JLA #1-4 y Secret Files and Origins #1)
54- Los Nuevos Titanes: El Contrato de Judas (The New Teen Titans #39-40, Tales of the Teen Titans #41-44 y Tales of the Teen Titans Annual 03)
55- Superman: Por el Mañana (Superman #204-215)
56- Green Arrow: El Cazador Acecha (Green Arrow: The Longbow Hunters #1-3)
57- JLA: Requiem por la Justicia (JLA: Cry for Justice #1-7)
58- Batman: Bajo la Capucha (Batman #635-641, 645-650 y Batman Annual #25)
59- Green Lantern/Green Arrow (Green Lantern/Green Arrow #76-87, 89)
60- Flashpoint (Flashpoint #1-5)



Faltan algunos clásicos, pero la selección de títulos es bastante impresionante. Además, algunas obras nunca fueron publicadas en castellano. La colección de Marvel que venía presentando Salvat está por terminar, así que parece un buen momento para engancharse con esta que, francamente, tiene una calidad de impresión sobresaliente.

Eso sí: comprar las 60 entregas (a un precio de 220$) es un numerito importante, por lo cual yo voy adquirir especialmente las que me interesen. Hay que estar atento porque salen cada 15 días.


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jueves, 11 de agosto de 2016

Exonario: las palabras que deberían existir


Hace muy poquito salió una nota mía para Nussocial, uno de los blogs donde colaboro como redactor. Hablé sobre un grupo de narradores que improvisan historias en Bahía Blanca y tuve la oportunidad de entrevistar a dos de los integrantes del grupo: Robby Gutiérrez y Jorge Ricardo Mux. La nota completa está disponible en este link.

La cuestión es que el nombre Jorge Mux me sonaba del blog Exonario (que había leído hace algunos años), y me pregunté si se trataría de la misma persona. 

Resultó que no. El autor del blog es, de hecho, el hijo del integrante de “Narraciones al Instante”. Las vueltas de la vida.

Exonario es una propuesta súper interesante que comenzó Jorge Mux hijo –escritor y profesor de filosofía en la Universidad de Bahía Blanca– allá por el 2006. Se trata de más de mil expresiones y palabras que no están en el diccionario de la Real Academia Española, pero que todos hemos sentido (y sufrido) alguna vez. Comenzó como un blog y hoy también es un libro

¡Hasta tiene su propia wiki!

Como dice el mismo autor, son "definiciones insólitas, de dudosa justificación, de nombres hilarantes y muchas veces de imposible referencia". Y si bien hay muchísimo humor en la cuestión, hablamos de un laburo muy serio.

Mux dio una charla TED en el 2012 sobre el tema, y ahí explica mejor de qué trata este catálogo de términos y definiciones que busca ponerle nombre a situaciones y objetos que no lo tienen. Todos pueden colaborar para crear nuevas palabras (hoy hay unas 1300, de las cuales 300 aproximadamente fueron colaboraciones) siempre y cuando se cumpla con algunas reglas específicas (tienen que ser completamente funcionales al idioma castellano, no existir en diccionarios convencionales, etc).
  

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La idea es genial porque nuestro castellano, por hermoso que sea, tiene muchas limitaciones. 

Los americanos tienen la facilidad de que su inglés se va adaptando constantemente a nuevas formas. Por ejemplo, en inglés todo puede convertirse en un verbo, por ejemplo “google + something”. Hemos castellanizado muchas de esas cosas (googlear, clickear, supportear, stalkear) pero lo cierto es que a veces no suena del todo bien.

¿Por qué nuestro lenguaje tiene que limitar nuestra capacidad de expresión? Otros idiomas tienen palabras únicas que, en castellano, significan cosas larguísimas de describir (como mencioné en “10 curiosidades sobre el idioma español”):


Exonario está disponible en todas las librerías de Argentina y también en versión Ebook. Algunas partes pueden leer online a través de Google Books.


Para cerrar, los dejo con algunas que yo ya agregué al diccionario de mi vida; ustedes pueden seguir indagando Exonario por su cuenta.

Biarexia (Sust. Del griego biá = violencia y orexis = apetito). "Necesidad de observar o desplegar violencia". Más de una vez necesito matar zombies en el Killing Floor o ver una buena película de acción para depurar mis energías negativas.
 Morifendia (mos= costumbre; findere= hender, abrir) “Manía o mala costumbre de dejar las puertas, las alacenas, los frascos, las canillas y las cremalleras entreabiertos o mal cerrados.” Me considero culpable.
 Pistentimio (Del griego pistis = creencia y enthymio = recuerdo) “Errónea creencia según la cual ciertas ideas que se nos ocurren momentánea y espontáneamente, serán recordadas cuando haga falta aplicarlas”. Esto es muy Ley de Murphy, ¿no?
 Ambiquestia (Sustantivo. Del latín ambi = en dos sentidos y conquestio = reproche. Adjetivo: ambiquesto) . "Capacidad de quejarse por una cosa y por la cosa contraria". El clásico caso de la Gata Flora.
 Letámara (Sustantivo femenino. Del latín laetitia = alegría y amaritudo = sabor amargo). “Exaltada alegría con un dejo de preocupación”. Cómo cuando la están pasando súper bien en una fiesta pero no estás seguro si cerraste bien la puerta de tu casa. La sufro bastante seguido.
 Microdélico,a (Adjetivo. Del griego mikrós = pequeño y délomai = manifestarse) “Quien tiene militancia en cuestiones mínimas e insignificantes”. Todos tenemos alguna microdelia en nuestra vida.
 Irenofagia (Sustantivo. Del griego eiréne = paz y fágo = comer). “Capacidad de arrebatar la paz ajena”. Creo que es la condición básica de todo jefe.

BONUS TRACK: Mi nota sobre “Narraciones al Instante” para Nussocial: LEER ACÁ.


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lunes, 8 de agosto de 2016

La excentricidad y lo raro en “John Dies at the End”


Entre las películas más bizarras que vi en mi vida, John Dies at the End (2012) se encuentra entre los primeros puestos.

Se trata de la adaptación a la pantalla grande del libro homónimo. El protagonista (y autor de la novela) es un tal David Wong, el pseudónimo que utiliza Jason Pargin, uno de los editores de Cracked.com (a mi parecer, el mejor). 

Comenzó a escribir la novela por partes en su blog y luego la compiló. Su secuela (This Book is full of Spiders) ya la comenté en una entrada anterior del blog.

Cuando comienza la historia, un perdedor que abandonó la universidad (David Wong) le está contando su historia a un reportero (el genial Paul Giamatti) en un restaurant chino. David le revela que en este mundo existe una salsa (la “soy sauce”) que brinda poderes psíquicos y la posibilidad de ver a intrusos interdimensionales que están empecinados en conquistar nuestra realidad.

Ah, faltó aclarar que John Dies at the End fue dirigida por Don Coscarelli, célebre por hacer películas absolutamente delirantes que parecen sacadas de la mente de un esquizofrénico.

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Vale aclarar que se revelan partes importantes de la trama, así que #SpoilerAlert.

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El barco de Teseo, ¿con zombies?

Hay muchas cosas que me gustan de esta película, comenzando por la primera escena, que ya establece el tono que va a tener la historia.

El prólogo de la película es una variación moderna de la antigua paradoja filosófica sobre el barco de Teseo. David (Rob Mayes) está decapitando a un hombre con un hacha, pero el mango se le rompe. Más tarde lo cambia por otro, y cuando el mismo tipo vuelve como un cuerpo reanimado para atacar a David, el zombie le dice: “esa es el hacha que me decapitó”, a lo que el otro mira directamente al espectador y pregunta: “¿tiene razón?”.


La escena parafrasea a la clásica paradoja que se pregunta si cuando a un objeto se le reemplazan todas sus partes, éste continúa siendo el mismo. ¿Es la misma hacha si tiene un mango diferente? Hay quienes piensan –filosóficamente hablando– que somos una persona diferente a la que fuimos ayer y a la que seremos mañana, porque todo el tiempo están muriendo células de nuestro cuerpo que son reemplazadas por otras.

Esta primer escena ya denota que estamos hablando de una cinta poco convencional que va a mezclar el terror y el humor con cuestiones insólitas y existenciales.

¿John muere al final?

Guarda con el spoiler: NO, John no muere al final. A mitad de la historia parece que va a hacerlo, pero finalmente mejora (y bastante rápido). El título es también una de las cosas atractivas de la historia. Su sencillez parece querer ahorrarse la trama revelando el final, sólo para concluir con que eso no pasa. Todo es así de ridículo en esta cinta.

El tema acá está en definir qué significa realmente “morir”, y qué considera uno como “el final”. Sí, en el final de su vida, evidentemente John va a morir (como, básicamente, todos los mortales). No muere en el desenlace de la película, pero, de nuevo, no es realmente el final de su historia. La última escena parece indicar que su aventura recién comienza.

De acuerdo con la película, el tiempo es un océano, no una manguera de jardín. En ese sentido, no podemos afirmar exactamente dónde terminar el inmenso océano. Lo que es más, la misma primera escena (y he ahí su importancia) expresa claramente que lo que está muerto no necesariamente se mantiene muerto. Por otro lado, sabemos que David (el narrador) está drogado mientras nos cuenta esta historia, lo que lo convierte en un narrador de dudosa confiabilidad.

Lo divertido de John Dies at the End es que John y Dave ven cualquier tipo de barbaridades gracias al viaje alucinógeno que provoca la salsa. Todo es tan confuso que lo mejor es dejarse llevar por la ola y disfrutar de lo bizarro que presenta esta historia.


 Esto es lo menos extraño que sucede en la película... en serio...

Me gusta cómo las líneas entre lo real y la fantasía son lo suficientemente difusas como para que nunca estemos seguros de si lo que vemos está ahí o no. En un momento dado, un detective afirma que las cosas son reales y no reales al mismo tiempo, que hay Demonios del Infierno cerca nuestro, pero que nunca vemos, de igual forma que existe alguna radio, en algún lugar, pasando música de jazz que nadie escucha.  (El viejo debate de si hace ruido un árbol que cae sin que nadie pueda escucharlo. ¿Existe algo que nadie puede ver, sentir o experimentar realmente?).

Un viaje lisérgico que homenajea al terror

La soy sauce es te permite abrir los ojos a cosas que nadie más ve: cucarachas gigantes, seres interdimensionales, etcétera. En este sentido, la película recuerda a obras de David Cronenberg como Naked Lunch (que ya reseñé en el blog), Videodrome y ExistenZ. Otras películas del director Don Coscarelli –particularmente Bubba Ho Tep (o, de hecho, cualquier otra película que protagonice Bruce Campbell) comparten temáticas similares.


Lo que Coscarelli busca acá es desorientarte. La metáfora filosófica del principio no te lleva absolutamente hacia ningún lado, los de cabeza rapada no cumplen ningún rol en la trama principal de John (Chase Williamson), la narrativa más o menos linear se ve interrumpida constantemente por llamadas telefónicas del pasado o del futuro.

Cuestiones sin sentido ocurren a lo largo de toda la película, con secuencias completamente sacadas de la narrativa que venimos viendo y que dejan al espectador con una desconcierto enorme.

Pero más allá de todo lo raro, John Dies at the End está llena de las marcas de la mitología popular del terror: posesiones alienígenas, psíquicos, zombies, sociedades secretas. Es como una cruza entre los Expediente Secretos X y Buffy la Cazavampiros. Creo que más que una parodia del género, es un gran homenaje.

A medida que progresa, nos vamos introduciendo a cosas que harían la misma cabeza de Franz Kafka estallar. Momentos WTF, referencias a otras películas (Eyes Wide Shut, por ejemplo, o Carretera Perdida, de David Lynch).

La película puede ser confusa por momentos (y, de hecho, lo es) pero yo lo veo diferente.

Coscarelli utiliza una narrativa desconcertante para volver el relato más ambiguo, y no tiene el deseo de guiar al estúpido y pasivo espectador por todo lo que va sucediendo. 

Prefiere que quien esté prestando atención pueda divertirse con las referencias al género del terror y no va lleva de la mano a su audiencia como si fuera un nene de 4 años. Ataca la fuente original brindando una impronta propia que es tan tóxica como la historia misma. John Dies at the End es un relato picaresco, lleno de rarezas y extraños incidentes, que es indudablemente donde reside su mayor atractivo.

You don’t choose the soy sauce,
the soy sauce chooses you.”

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jueves, 4 de agosto de 2016

“Pokemon GO” y el cambio de paradigma


Tenía otra nota preparada para este jueves, pero la llegada de Pokemon GO a Argentina y al resto de Latinoamérica fue una tentación demasiado grande. Finalmente es hora de dejar alguna que otra reflexión en el blog.

Por si viviste en un táper en los últimos meses, Pokemon Go es un juego especialmente diseñado para aplicaciones móviles que funciona con la tecnología de realidad aumentada. En pocas palabras, a diferencia de la realidad virtual (que sumerge al usuario en un mundo digital), la realidad aumentada busca que los elementos del mundo digital interactúen con los espacios de la vida real.

La empresa Niantic Labs (que previamente habían creado Ingress, un videojuego que funciona bajo la misma premisa) hizo, junto a Nintendo y la Pokemon Company, lo impensable. Su éxito catapultó a Nintendo, cuyas acciones duplicaron su valor en un (muy) corto periodo de tiempo (ahora vale más que el gigante Sony). Pero Pokemon GO no sólo es un gamechanger dentro del mundo de los videojuegos, a nivel social es también un cambio de paradigmas como lo fue Facebook allá por el 2008-2009.

Hoy Facebook (y en menor medida Twitter) es parte de nuestro estilo de vida. Tener una licencia de conducir, un pasaporte y Facebook hacen a nuestra identidad, y hasta conforman nuestra personalidad. Pokemon GO, hoy en día, superó en descargas a la pornografía, volvió a poner en relevancia a los Pokemones desde su mayor punto de popularidad (1998-2001) y todo apunta a que vino para quedarse.


Hablamos de un fenómeno único. No es sólo hype, no es una moda que se vuelve popular por un tiempo. Eso lo fueron Flappy Bird, Angry Birds y Plant vs. Zombies. Acá estamos frente a un concepto absolutamente revolucionario, y hay gente que todavía no se da cuenta de eso. Es un nuevo modelo en la historia de los videojuegos (tener que salir de tu casa, interactuar con personal reales y recorrer espacios de tu ciudad para capturar pokemones) y tiene un impacto decisivo a nivel social. Algunos audaces ya están profetizando que este juego podría resolver el histórico problema de la obesidad en Estados Unidos.

Para que se comprenda de qué lado estoy, quiero aclarar lo siguiente.

Sí, soy un niño en el cuerpo de un adulto (si seguís mi blog y compartís mis vicios personales, ya lo sabés). Y sí, adoro la franquicia de Pokemon, pero sólo la primera generación. Disfruté muchísimo de las primeras temporadas del animé y del juego original. Tenía la versión blue en mi Gameboy Pocket y lo he vuelto a jugar en su versión masterizada. Conozco los primeros 151 pokemones, con sus nombres, tipos y habilidades, y también jugué el de cartas (en versión videojuego y de mesa).

O sea: me gusta Pokemon. Y por eso Pokemon GO me emocionó desde un primer momento. Si bien no creo que lo vaya a jugar demasiado (todavía no lo instalé, de hecho), estoy convencido de su impacto.

Es cierto que los trailers mostraban cosas muchísimo más increíbles de lo que finalmente llegó en esta versión (que aún está en Beta). Pero tengo que admitir que los creadores hicieron cosas brillantes. ¿Por qué Magikarp necesita 400 caramelos para evolucionar, 8 veces más de lo que necesita un Pokemon promedio? No es para nada sorprendente, porque evoluciona en Gyarados, uno de los monstruos más fuertes (actualmente en el puesto N° 12). 

Por supuesto que es una referencia a la franquicia, porque Magikarp es literalmente el pokemon más débil, con la única posibilidad de hacer “Splash Attack”:
  

Magikarp, usá Splash Attack!

Otra genialidad es que Pokemon GO sólo reconoce los movimientos si no hacemos círculos (calcula líneas rectas para calcular trayectorias) y si vamos a menos de 15 millas por hora (24 km/h), para evitar que los jugadores conduzcan y jueguen al mismo tiempo. Esto significa que la forma más rápida de llegar a una Pokeparada no es en auto, tren o avión, ¡sino en bicicleta! Exactamente igual que en el juego original.


Por otro lado, Pikachu puede conseguirse como el primer Pokemon gracias a un truco (que los jugadores descubrieron y revelaron bastante rápido). Una linda referencia a Pokemon Yellow y al animé: igual que Ash, sos premiado con Pikachu si llegás tarde a elegir tu primer monstruo de bolsillo.

En un meta-nivel, mientras que Pokemon GO motiva a los jugadores (que, sorprendentemente, no son sólo chicos) a salir afuera, recibir aire fresco y hacer actividad física, la diversión dura tanto como la carga de tu batería. El juego requiere constante conexión a datos (por celular o wi-fi), uso de la localización por GPS, tener el app abierto y (opcionalmente) utilizar la cámara para el modo AR… todo esto hace que la batería dure bastante poco (ergo: que tengas que volver a tu casa a cargarlo y pasar por el baño).

Ahora: ¿es Pokemon GO una aplicación diabólica que puede causar muertes y robos (como ya ha pasado) y ser utilizado para el mal? Es uno de los debates que están comenzando a surgir en este momento. Y es que cada nueva tecnología que altere nuestra manera de vivir y comunicarnos genera todo un set de teorías y nuevas prácticas que deben analizarse y, últimamente, adoptarse. Facebook, las armas y los autos no son intrínsecamente “malos” porque no tienen poder de decisión ni raciocinio. ¡Son cosas, por el amor de Dios! Somos nosotros los que tenemos que hacer uso responsable de ellas.

Con Pokemon GO va a pasar algo similar, se tienen que generar leyes y normas que permitan hacer el mejor uso posible de un videojuego que, potencialmente, puede cambiar (y en muy poco tiempo) la manera en la que nos relacionamos.

Otros pensadores del tema asocian el juego a un primer principio de consciencia artificial que podría, en el futuro, ser nuestra propia destrucción. Lo asocian con la idea del Basilisco de Roko, un experimento mental e hipotético que parece sacado de una fantástica novela de ciencia ficción.

Su premisa, inevitable y catastrófica, es que en el momento en el que surja una inteligencia artificial creada por la humanidad y capaz de auto-mejorarse recursivamente, se va a volver contra nosotros. ¿Por qué? Funcionaría más o menos así. 

El Basilisco –esta entidad artificial futurística– sería, en principio, una inteligencia benévola. Su objetivo no sería otro que ayudar a la raza humana. La cosa es que bajo una ética puramente utilitarista (ayudar a la mayor cantidad de humanos posible si el beneficio es mayor que el costo) llegaría a la siguiente conclusión: “Cada día que no existí, hubo gente que pude haber salvado y no lo hice, porque no existía. Entonces, tengo que condenar a todos los que no ayudaron a mi creación”. En definitiva: castigaría a los indiferentes.

No creo, verdaderamente no creo, que Pokemon GO puede potencialmente convertirse en una entidad capaz de castigar a quienes considere apropiado, pero sí me parece que hay que tomarse el tiempo para pensar en estas cuestiones. Ya suficientemente atontados vamos por la vida debido al celular.

Pienso que tenemos que avanzar con precaución. Sí, es un juego seguramente divertido. Pero cuando leés las definiciones sobre cambios de paradigma y las asociás a lo que viene pasando últimamente con Pokemon GO, no quedan dudas de que hablamos de lo mismo. Hoy es el zeitgest, el espíritu de nuestro tiempo, generó una linda comunidad gamer, hizo que personas que nunca jugaron un videojuego lo hagan, y lo disfruten, y también creó polémica, accidentes y muertes. ¿Qué vamos a hacer al respecto?

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