Al día de hoy todavía me sigo juntando con amigos o
mis hermanos para hacer una partidita del clásico Contra.
La serie producida por Konami fue una de las más influyentes del mundo de los videojuegos
y particularmente del género shoot ´em up.
Debutó en 1987 como un arcade que
funcionaba con monedas y pronto se traslado a la NES (Family Game para los que
vivimos en Argentina). Ahí fue donde el fenómeno realmente explotó.
El juego me remonta a una época donde los
verdaderos héroes, y no los cantantes de pop, eran los que utilizaban bandanas.
Mientras otros chicos estaban leveleando magos, persiguiendo hongos o
debatiendo el orden para atacar a los jefes, los chicos duros jugaban Contra.
Fue uno de los primeros juegos que llevó la acción
imparable de los fichines a las consolas caseras, brindando a los jugadores
peleas inolvidables contra jefes (que siempre requerían de diferentes
estrategias), un mundo que combinaba las grandes películas de acción de la era
(“Rambo”,”Predator”, “Alien”, “Comando”, etc) y un truco (el Código Konami) que se convertiría en parte
de la mitología gamer para siempre.
Aunque la saga ha pasado por muchísimas consolas (PS2,
Nintendo DS, Gameboy Advance, XBOX, etc), la mayoría de los críticos opina que sus
mejores entregas son las de 8 y 16 bits.
“Contra: Hard
Corps” (1994), para la Sega Genesis, por ejemplo, es
fantástico. Intenso, con múltiples posibles finales, gran rejugabilidad (debido
a la posibilidad de elegir caminos), varios personajes (todos con habilidades
únicas y diferenciadas) y la habilidad de cambiar armas a disposición.
Te juntás una noche con un amigo, cerveza, dos
joysticks y el Contra: Hard Corps, y
la pasás increíble.
Mi favorito, sin embargo, es el primero.
Un juego absolutamente ingrato que no perdona,
con un diseño tan estrecho, tan fino, que pasarlo implica aprender patrones,
reducir tiempos y saber dónde encontrar las mejores armas. Las continuaciones
fueron mejorando la acción y lo visual, pero hay algo de verdadera elegancia en
la simpleza del original.
“Contra”
prácticamente creó el concepto de dos jugadores cooperando para vencer un juego
de disparos. Jugar de a dos facilita vencer a los jefes y enemgos, pero también
involucra tener que esperar al otro,
planificar los saltos y encontrar el timing correcto para agarrar los power
ups. Luego vendrían todas las copias y rip-offs : la saga de Metal Slug, el increíble Sunset Riders (en esencia: Contra en el lejano oeste), Gunstar Heroes (otra genialidad de la
Sega Genesis), Super Turrican o –yendo
hacia algo más actual– Oniken
(2012).
Quienes, como yo, hayan jugado Contra recordarán el
placer de dominar el arte de cruzar el puente explosivo para obtener la primera
“S” del juego, o atravesar el primer nivel sin perder una vida.
Es también uno de los primeros videojuegos que
popularizó el SpeedRun. El speedrun
es uno de los aspectos competitivos más fascinantes que presentan los
videojuegos. Se trata de terminar el juego lo más rápido posible y,
generalmente, en el modo de dificultad máxima. Los speedrunners más entrenados
utilizan bugs del juego, glitches o diferentes estrategias para tomar atajos y
tardar el menor tiempo posible.
Esto requiere una dominación absoluta del juego y
una técnica impecable.
En Internet hay miles de sitios web y videos consagrados
a estas competiciones, y el ambiente suele ser muy ameno entre la comunidad.
Todos se tiran buena onda y consejos para mejorar los tiempos. El record
mundial para finalizar Pokemon Red/Blue,
por ejemplo, es de 1 hora y 49 minutos. El puesto #50 es 1 hora 58 minutos. ¡Apenas
unos pocos minutos de diferencia!
Hay videojuegos que se prestan mucho más a speedruns
que otros: los de Mario o Metroid son grandes ejemplos porque son
juegos de velocidad donde se pueden aprovechar muchísimos atajos.
Contra también tiene una comundiad de speedrunners
inmensa, y hay jugadores que lo han terminado en menos de 10 minutos.
Es un
verdadero placer ver cómo juegan y aprovechen todos los puntos débiles del
juego.
El mejor tiempo en dificultad normal (record mundial) es de Zakky the Goatragon (4 minutos, 52
segundos) y fue hecho en el año 2014.
Todo el tiempo se están descubriendo nuevas formas de “ganar tiempo” y
terminarlo más rápido.
Hablemos un poquito del Código Konami (o: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha,
Izquierda, Derecha, B, A).
Aunque el famoso truco que da 30 vidas en el Contra
fue popularizado en este juego, existía como un “huevo de pascua” en un juego
de naves anterior: “Gradius”.
Durante las fases de testeo de Gradius, el
programador descubrió que era demasiado difícil. Así que se creó este truco
para aumentar las vidas y permitirle a los testers llegar a las fases finales
del juego.
Hablamos de un huevo de pascua del tamaño de una
gran catedral. Quizás el más grande en la historia de los videojuegos. En esta
Web (http://konamicodesites.com/.) se
pueden ver todos los sitios donde el código funciona.
Eso sí, para ingresar hay
que realizar la conocida pulsación de teclas.
Entre los ejemplos más emblemáticos tenemos a Facebook, Google Reader, Gamespot
y jQuery. Todos hacen cosas
diferentes al aplicar el código.
Los espectadores más atentos quizás encuentren el
Código Konami en películas como “Ralph el
Demoledor” (King Candy lo usa
para tener privilegios de super usuario en el Sugar Rush), en series como la
impecable “Gravity Falls”, en las
ficciones de “Elige tu propia aventura”
(particularmente en “Can You Survive the
Zombie Apocalypse?”, que tiene una escena muy divertida) o en animés como “Full Metal Alchemist”.
Una saga como “La
nostalgia ya no es lo que era” no podía estar completa sin la inclusión del
Contra. Nada dice “nostalgia” como
disparar a kamikazes que se largan encima tuyo sin siquiera un arma o a
alienígenas bizarros y grotescos, mientras suena un soundtrack macho (que
levanta la testosterona).
Te permite volver, aunque sea por un momento, a
aquella gloriosa época donde los juegos requerían destreza y habilidad, donde
no pretendían más que entretenerte por un par de horas. Juegazo que, afortunadamente, todavía puedo jugar
en sus versiones online, en aquellos días lluviosos en la oficina.
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=>> Otras notas sobre VIDEOJUEGOS en el blog: “Ready
Player One: nostalgia y videojuegos”; “Gemini
Rue y la narrativa de las aventuras gráficas”; “La
nostalgia ya no es lo que era (I): Doom”; “No
tengo boca y debo gritar: un cuento de Harlan Ellison”; “El
efecto Tetris en la vida real”.
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Es la primera noticia que tengo de este videjuego.
ResponderEliminarSaludos.
Es un gran clásico, que raro que nunca lo hayas escuchado. O quizás no tuviste los famosos cartuchos de 1000 en 1 de la Family. =P
Eliminar¡Me diste muchas ganas de volver a jugarlo! Lo que más recuerdo del juego es algo que apenas mencionás y que luego en otros juegos fue más popular: al jugar de a dos, tener el timing para ir juntos y que no te trabe la pantalla y caigas a un precipicio o al agua.
ResponderEliminarRecuerdo grandes peleas con mi primo o mi hermano por la demora (a veces a propósito) de alguno.
Abrazo!
Jaja, ¡che, de hecho sí lo mencioné, eh! "Contra prácticamente creó el concepto de dos jugadores cooperando para...".
Eliminar¡Juegazo!